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메타버스(METAVERSE), 우리가 놓치면 안되는 흐름
토론후기
작성자
insighter
작성일
2021-03-22 15:55
조회
585
메타버스(METAVERSE), 우리가 놓치면 안되는 세상
'레디 플레이어 원'이란 영화를 보신적이 있나요 ? 영화속 등장하는 인물들은 대부분 VR 기기같은 것을 쓰고 특정 가상 세계에 접속하며 현실세계의 삶과 가상세계의 삶, 두 가지 삶을 살아갑니다. 영화를 보신 분들이라면, 이 영화를 SF영화로 인식하며 공상과학 소설에나 등장함직한 비현실적인 비쥬얼과 현상들을 영화로 목격하며 감탄했을 겁니다.

그런데 이제는 단지 영화의 이야기가 아니게 되었습니다. 영화같은 일이 현실이 되어가고 있습니다. 바로 '메타버스(Metaverse)'입니다. 아마 기사나 언론을 통해 한번쯤은 들어 보셨을텐데요. 엔비디아 창업자이자 CEO인 젠슨 황은 2020년 10월 열린 컨퍼런스 기조연설에서 "메타버스의 시대가 오고 있다"고 강조한 바 있고, 구글, 애플, 우리나라에서는 네이버 등 빅테크 기업들이 가장 주목하고 있는 분야입니다.
최근엔 메타버스의 선두주자 로블록스(ROBLOX) 가 3월 10일 뉴욕증시에 상장하며 52조원의 기업가치를 인정받았습니다. 대체 왜 이렇게 '메타버스'가 뜨거운 감자가 되었을까요 ? 오늘은 메타버스에 대해 자세하게 알아보겠습니다.
Chapter 01. 메타버스(Metaverse) 란 무엇인가 ?
용어 자체는 닐 스티븐슨의 SF 소설, 'SNOW CRAH'에서 처음 등장했습니다. 메타버스는 'META (초월) + Universe (세계)'의 합성어입니다. 결국 초월세계라는 뜻인데, 전문가들은 '인간이 디지털 기술로 현실을 초월해 만든 세계'로 메타버스를 정의하고 있습니다. 쉽게 말해, 우리의 현실세계 외 '디지털 생활환경 전체'가 메타버스인 셈입니다.
그런데 저 정의만 살펴보면, 이런 의문을 가질 수 있을 것 같습니다. '리그 오브 레전드와 같은 게임과는 대체 무엇이 다른거야 ? 게임이 그냥 가상세계이고, 메타버스인게 아닐까? ' 라고요. 실제 메타버스의 범위는 전문가들 사이에서도 의견이 다릅니다. 혹자는 배달의 민족이나 에어비앤비 까지도 메타버스로 정의하기도 합니다. 다만 기존의 게임과 메타버스에는 차이가 있습니다. 기존의 게임들은 혼자 접속해서 사전에 정의된 시나리오에 따라 즐기는 것으로서 메타버스의 '동시성'이라는 법칙에는 위배되기 떄문입니다. (* 동시성에 대해서는 아래에서 다시 설명드리도록 하겠습니다)
Chapter 02. 메타버스(Metaverse) 의 사례 ?
내 손에 잡히지 않는, 이해가 되지 않는 '메타버스' 세상은 사실 사례를 통해 살펴보면 손에 잡힐 듯 합니다. 이제 메타버스의 다양한 사례들에 대해 살펴보겠습니다.
1 게임
1) 로블록스(ROBLOX)
로블록스는 위에서도 언급한 최근 상장한 52조 가치의 대표적인 메타버스 서비스입니다. 로블록스는 플레이어가 레고 형태로 자신의 캐릭터를 만들어 가상세계에서 즐기는 게임 플랫폼인데, RPG, 슈팅, 레이싱, 집짓기 등 5000만개 이상 게임을 무료로 할 수 있다고 합니다. 로블록스가 주목받는 이유는 사람들이 게임을 즐기는 것뿐만 아니라 여기서 사회적 활동과 직접 콘텐츠를 제작하고 아이템 등을 만들어 파는 경제활동도 할 수 있기 때문입니다.
경제활동이라니 ?! 일례로 이곳에서 게임을 출시하는 사용자 개발자가 200만명에 달합니다. 게임은 모두 무료이지만, 플레이어 입장에서 자신의 아바타를 꾸미거나 게임 내 아이템을 구매하려면 로벅스 라는 게임 내 화폐를 인앱 결제해야 하는데, 이 결제액을 로블록스가 개발자들과 이익을 쉐어하고 있는 것이죠. (개발자들은 수익의 30%를 쉐어받는다고 하네요). 이러한 경제적 활동의 규모 자체도 어마어마한 것이 2019년 기준으로 블록스가 개발자들에게 분배한 금액만 1억 1천만 달러 (1,311억원)에 달한다고 합니다. 그리고 1000명 이상의 개발자가 1만 달러 수준의 수익을 거두고 있습니다. 2020년에 어마어마한 성장을 기록했기에 지금에 이르러서는 그 경제적 규모가 훨씬 더 비대해졌을 것이라 생각합니다.

로블록스 일평균 접속자수는 2020년 기준 3520만명에 달하고, 최소 20개 이상 게임이 10억회 이상 플레이되었습니다 (2020년 8월 기준) 더불어 미국 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스에 가입되어 있고, 미국 13세 미만인 경우, 체류시간이 유튜브의 2.5배에 달한다고 하네요. 우리나라에선 아직 대중화되어 있지 않지만, 어마어마한 인기를 갖고 있는 플랫폼입니다.
2) 포트나이트 (FORTNITE)
포트나이트는 자신의 캐릭터를 이용해서 요새를 구축하고, 상대방과 싸우는 배틀로얄 장르의 게임입니다. 최근에 이 게임 속에서 아바타끼리 싸우는 것을 넘어 친목을 다질 수 있는 '파티로얄모드'가 생겼습니다. 이 파티로얄 모드를 이용하면, 유저들은 같이 해변에 앉아 콘서트도 보고, 수다도 떨고, 소셜 네트워킹을 할 수 있습니다. 최근엔 가수들이 포트나이트 상에서 엔터테인먼트 활동을 시작했습니다. BTS는 뮤직비디오를 이 파티로얄 모드의 스크린에서 출시하기도 했고, 미국의 유명 래퍼 트레비스 스콧도 이 기능을 이용해 공연을 했는데요, 하루에 10분 총 5회 공연을 통해 2770만 관람객이 모여들었다고 합니다. 트레비스 스콧이 이 공연만으로 200억의 수익을 달성했습니다.

3) 동물의 숲
동물의 숲은, 아바타를 이용해 자신의 마을을 꾸미는 게임입니다. 바이든 후보는 이 동물의 숲 게임을 통해 선거유세에 효율적으로 활용하기도 했습니다. 선거캠페인 사무실과 투표소 등의 공간을 이 게임안에 만들었던 것이죠.

4) 마인크래프트
마인크래프트도 대표적인 메타버스 게임 플랫폼 중 하나입니다. 이곳에서는 최근 코로나로 인해 졸업식을 못하게 되자, 재밌는 현상이 일어났습니다. UC버클리 학생들이 한데 힘을 모아 마인크래프트 내에서 캠퍼스를 똑같이 구현했고, 이곳에서 졸업식을 진행했다고 합니다.

이렇게만 보면, 메타버스 = 게임 ? 인것 같지만 꼭 그렇진 않습니다. '다만 현재 가상 현실에 캐릭터(아바타)들이 상주하면서 하나의 사회를 구축한다'는 메타버스의 조건을 게임이 잘 충족하고 있어, 현재는 게임이 크게 주목받고 있습니다. 메타버스는 점점 더 삶을 기록하고 소통하는 서비스, 내 현실세계와 연결되는 가상 세계로 확장될 것입니다. 라이프로깅의 활용을 목적으로 메타버스를 구축하고 있는 서비스에 대해 살펴보겠습니다.
2 라이프로깅
1) 페이스북, 호라이즌
페이스북은 현재 호라이즌 서비스를 만들어 가상 테스트 중에 있습니다. 호라이즌은 나만의 아바타를 만들고, 가상 세계를 탐험하며 친구를 사귀는 서비스입니다. 이는 페이스북이 보유한 오큘러스와 결헙해 강력한 시너지를 낼 것이라 전망됩니다.
2) 네이버, 제페토
우리나라에서도 세계에서 주목받는 메타버스 플랫폼이 있습니다. 바로 제페토입니다. 제페토는 자회사, 스노우에서 만들어 낸 서비스로 전 세계 2억명이 이용하고 있습니다. 재밌는 것은 이용자의 90% 가 해외 사용자이며 걔중 80%는 Z세대라고 합니다.
제페토는 아바타 캐릭터 기반의 소셜 네트워킹 서비스로, 아바타를 꾸밀 수 있고, 친구들과 수다를 떨고, 집들이를 할 수도 있고, 네명 이상 모이면 게임을 할 수도 있습니다. 게임 내 빌드잇 기능 활용하여 다양한 공간을 만들 수도 있죠.
3) 싸이월드도 시작한다
사라진줄만 알았던 우리나라의 최초의 메타버스? 싸이월드도 완전히 메타버스 플랫폼으로 탈바꿈해 서비스를 재개할 예정이라고 하니, 얼마나 많은 서비스들이 메타버스에 주목하고 있는지 알 수 있습니다.
메타버스는 게임과 라이프로깅 외에 이미 엔터테인먼트, 교육, 패션, 제조업 등에서 메타버스를 활용하는 움직임들이 대두되고 있습니다. 이제 다른 분야에서 어떻게 메타버스를 활용하고 있는지 살펴봅니다.
3 엔터테인먼트
1) 제페토
위에서 포트나이트와 엔터가 결합된 사례에 대해 언급했듯이, 다양한 메타버스 플랫폼을 엔터테인먼트 기업들이 주목하고 있습니다.
제페토는 이미 빅히트, YG, JYP에서 170억원의 투자를 유치했습니다. 제페토 내에서 YG는 블랙핑크가 신곡을 출시할 시, 뮤비를 게임 내에서 구현하기도 하였고, 아메바 컬쳐스도 소속 연예인들과 동일한 제페토 캐릭터를 만들어 팬들이 찾아오면 함께 사진을 찍는 이벤트도 열었습니다. 제페토에서는 가상 미술관을 열기도 하였는데, 많은 호평을 받아, 라이프로깅의 가능성을 인정받는 계기가 되었습니다.
2) NC 소프트, 유니버스
NC 소프트에서 출시한 유니버스도 흥미롭습니다. 유니버스는 K-pop 엔터테인먼트 플랫폼으로, 캐릭터 스캔, 모션 캡쳐 기술을 이용해 아바타를 제작하고, 사용자들은 이런 캐릭터를 활용해 좋아하는 연예인의 화보 등을 만들 수도 있습니다. 그리고 음성기술을 활용해 연예인과 소통하는 느낌을 주고 받을 수도 있죠.
3) WAVE
WAVE는 엔터와 결합한 대표적인 메타버스 사례인데, 존레전드, weekend 등의 가수들이 이 서비스를 통해 공연한 바 있습니다. 가수가 공연을 하면, 모셥 캡쳐 기술을 통해 아바타 공연을 플랫포메 내애 구현하는 방식이었고, 청중과 가수가 인터렉션할 수 있게 구현한 것도 이 플랫폼의 장점이었습니다.

4 교육
교육쪽도 게임이나 엔터테인먼트만큼은 아니지만, 활용도와 가치가 상당할 것으로 보입니다. '티오'라는 서비스는 아바타를 활용해 교육에 참가할 수 있는 플랫폼입니다. 아바타로 인해 온라인 상에서의 제약은 대부분 해소하고 있습니다. 일례로 원하는 사람과 1대 1로 아바타를 통해 대화할 수 도 있고, 아바타로 연사에게 질문을 할 수도 악수를 할 수도 있습니다. 강연자가 관객들의 의견을 물으면 좋아요 싫어요 등의 감정표현도 할 수 있죠. 온라인상에서는 네트워킹이 안될 것이라는 편견도 많은데 , 티오에서는 네트워킹 또한 자연스레 이뤄집니다. 평균 티오에서는 컨퍼런스 1시간 이후에 평균 2시간동안 참석자들이 플랫폼에 남아 네트워킹한다고 합니다.
5 제조업, 스마트 팩토리
제조업쪽에서도 활발하게 메타버스를 도입하고 있습니다. 우리 정부는 화학, 자동차, 조선해양 등의 제조업 분야에 가상공장을 구축한다는 계획을 발표하기도 했습니다. 버추얼 조선소를 세우면, 엔지니어가 가상세계 안에서 협력해서 설계과정의 효율을 높이고, 품질검증도 수월하게 한다는 접근입니다.
에어버스(Airbus)는 미라(Mira)라는 증강현실 시스템을 통해 제작중인 항공기의 모든 정보를 엔지니어들에게 3차원으로 제공하고 있습니다. 미라를 통해 에어버스는 브래킷 검사에 필요한 소요시간을 3주에서 단 3일로 단축하여, 메타버스가 제조업에 가져다줄 '효율화'에 대한 임팩트를 검증했습니다.
6 패션
제페토나 로블록스 등 다양한 메타버스 플랫폼의 공통점은 바로 '아바타' 캐릭터입니다. 그리고 이들 서비스는 대부분 아바타를 사용자가 유료로 꾸밀 수 있는 기능을 제공하고 있는데요. 크리에이터들은 아바타의 악세서리나 옷을 만들어 플랫폼 내에서 판매하며 수익을 거두기도 합니다. 하물며 패션브랜드들은 이 기회를 놓칠리 없죠. 패션브랜드에겐 수익을 올리면서도 Z세대에게 브랜드 인지도를 높일 수 있는 기회이기 때문입니다.
1) 구찌 X 제페토 : 구찌는 캐릭터 디자인에 활용가능한 디자인을 제페토 내에서 제공하고 있습니다.
2) 나이키 X 포트나이트 : 나이키는 포트나이트에 나이키 액세서리를 공급하고 있습니다.
3) 동물의 숲 : 발렌티노, 마크제이콥스 등의 명품들이 동물의 숲 게임안에서 자신의 신상품을 공개하기도 합니다.
Chapter 03. 메타버스(Metaverse) 의 현재
다양한 메타버스의 사례에 대해서 말씀드리긴 했지만 아직까지 메타버스는 대부분 게임플랫폼의 형태를 보이고 있는 것이 사실입니다. 다만 메타버스의 주류세대가 Z세대 (넥스트 제너레이션)라는 점, 물리적 제약(수용인원, 공간의 제약, 투자비용의 제약)이 없다는 점에서 각계 각 층의 분야에서 메타버스 활용도가 높아질 것이라 생각합니다.
더불어 사용자 입장에서 메타버스에 열광하는 이유는 몰입감, 현실성, 콘텐츠 확장성, 수익 창출 가능성 (경제적 효과) 입니다.
트레비스가 포트나이트에서 공연했던 사례를 위에서 말씀드렸는데, 사실 생각해보면 온라인 공연이 오프라인과 비교해선 임팩트가 많이 떨어질 것이라 생각하지만, 사람들이 트레비스의 공연에 열광했던 이유는 오프라인에서 제공하지 못하는 몰입감을 선사했기 때문입니다. 공연을 하다가 트레비스가 우주에 떠다니기도 하고, 잠수를 하기도 하는 비쥬얼적 임팩트에 관람객들이 흥분했던 것이죠.
현실성 또한 많이 개선되었기에 메타버스 플랫폼이 각광받게 되었습니다. 내 아바타이지만, 가상세계에서 실제로 친구를 사귈 수도 있고, 대화를 할 수도 있고, 사회적 활동을 할 수 있음이 유저들에게 큰 혈실감을 주었던 것이죠.
더불어 메타버스의 콘텐츠의 규모의 경제는 날이 갈수록 지수함수를 그리고 있습니다. 로블록스 같은 경우, 게임 개발자들이 무수히 유입되고 있으며, 날이 갈수록 콘텐츠의 양도 기하급수적으로 늘어나고 있습니다. 현재는 포트나이트의 가상세계를 5.5km(제곱), 마인크래프트를4096km(제곱) 등으로 면적을 규정하곤 하는데, 머지 않아 지구의 몇 백배 큰 가상세계가 펼쳐질 것이라 생각합니다.
메타버스가 유의미한 이유는 현실 세계외에 또 다른 경제적 수익 창출이 가능하다는 점 때문입니다. 이미 로블록스에서는 게임을 개발하는 사업단위의 팀이 무수히 많으며, 많은 비즈니스와 기업들이 메타버스 플랫폼 내에서 광고 및 수익창출 활동을 하고 있습니다.
메타버스와 관련해 앞으로 어떤 산업들이 각광 받을지, 즉 어떤 전후방 산업들이 발달하고 주목받을 지 살펴보는 것도 흥미롭습니다. 당연히 AWS와 같은 데이터 매니징 플랫폼 기업, 5G 통신 기업 등 메타버스의 인프라와 관련된 기업들이 메타버스의 비상과 함께 고공행진할 것으로 보입니다. 더불어 VR, AR, MR 등 메타버스의 현실성을 더 공고하게 해줄 디바이스 인프라도 크게 발달할 것이라 예측됩니다.
한편 많은 전문가들이 메타버스 내에서 가상화폐가 통용될 것이라는 전망도 내놓고 있습니다. 국가 단위의 화폐 거래의 한계를 뛰어넘을 수 있는 수단이기 때문입니다. 아직까지 메타버스에서 통용되는 가상 화폐는 규정되지 않았지만, 이러한 무브먼트는 이미 시작되었습니다.
Chapter 04. 메타버스(Metaverse) 의 핵심 요건
메타버스의 핵심 요건에 대해서 정리해 보겠습니다. 어찌 보면 이는 메타버스가 인기를 끌 수 있었던 핵심 요소이면서 동시에 더 강화해야 할 요소이기도 합니다.
'DBR에 실린 인터넷 스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스 놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라'에 따르면 그 핵심요소를 연속성, 실재감, 상호운영성, 동시성, 경제흐름으로 정의하고 있습니다.
1 연속성 : 메타버스에서 발생하는 경험이 단절되지 않고 연속적으로 연결됨을 의미합니다. 예를들어 하나의 아바타로 게임을 즐기다가도, 바로 쇼핑을 하거나 동료들과 업무를 하기도 하는 거죠
2 실재감 : 물리적 접촉이 없지만, 사용자가 사회적 공간적 실재감등을 느낄 수 있어야 한다는 것입니다.
3 상호운영성 : 현실세계와 메타버스의 데이터 및 정보가 서로 연동되어 현실 세계에서의 라이프로깅이 가능해야 함을 의미합니다.
4 동시성: 여러명의 사용자가 하나의 메타버스에 동시에 활동하며 동시간대에 서로 다른 다양한 경험을 할 수 있는 환경을 의미합니다
5 경제흐름 : 메타버스 세계 안에서 경제적 활동이 존재해야 함을 의미합니다. 추후에는 메타버스가 실물 경제와도 연동될 확률이 높습니다.
Chapter 05. 메타버스(Metaverse) 의 숙제
1) 현실성과 동시성
위에서 메타버스의 핵심요건에 대해 말씀드렸는데, 이는 메타버스의 숙제이기도 합니다. 특히 현실 세계의 시각, 청각, 촉각 등의 감각을 재현하기 위해 필요한 기술적 장벽을 극복해야만 유저들은 '실재감, 현실감'을 느낄 수 있습니다. 동시성의 문제도 마찬가지입니다. RP1 CEO Sean Mann는 '포트나이트는 100명의 유저가 전투에 참가할 수 있지만, 아직 100만명 또는 1000만명이 동시에 참여할 수는 없습니다. 우리가 상상하는 메타버스를 구현하기 위해서는 1억명이 하나의 공간 안에 모이기 위한 설계가 필요합니다.' 라고 이야기하기도 하였습니다.
2) 거버넌스의 복잡도
더불어 플랫폼의 거버넌스 복잡도도 메타버스 플랫폼이 풀어야 할 숙제입니다. 메타버스는 분명 시간이 지나면 지날 수록, 그 세계가 극대화될텐데, 메타버스가 작동하기 위한 현실 세계의 경제보다 메타버스 안에서의 경제가 더 커져버린다면 어떻게 될까요 ? 더 많이 모이고, 더 많은 자유도로 인해 오는 거버넌스의 복잡도가 극도로 높아질 것입니다. 이에 대해 플랫폼이 플랫폼 생태계를 지킬 수 있도록 제대로된 거버넌스를 마련해야만 합니다.
Chapter 06. 메타버스(Metaverse) 의 미래 : 오픈 메타버스
지금은 너무나 서로가 달라보이는 플랫폼들로 산재되어 있는 메타버스 초기단계입니다. 하지만 메타버스는 기하급수적으로 발전하고 있으며, 결국에 메타버스의 핵심요건들인 실재감, 동시성, 경제활동 등이 완벽하게 가능해질 것입니다. 나아가 우리가 사는 이 현실 세계를 넘어 레디 플레이어 원 이라는 영화처럼 대부분의 사람들이 가상 세계에서도 삶을 살아가게 될 날이 올 것입니다.
그 시대가 오면 파편화된 메타버스는 하나의 메타버스가 될 확률도 있습니다. 바로 오픈 메타버스입니다. 오픈 메타버스가 되면 하나의 아바타로 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트의 사회 경제를 넘나들게 될 수 있지 않을까요 ? 더불어 다수 플랫폼에 걸쳐 자신의 캐릭터, 에셋, 데이터 등에 대한 자유로운 운용이 가능해지지 않을까요 ? 다수 메타버스 플랫폼간의 상호 운용성을 위한 프로토콜이 정의될 수 있다면 충분히 가능한 세상입니다. 메타버스는 상상이상의 세계이니까.
이상으로 메타버스에 대해 살펴보았습니다. 이 글은 다양한 미디어의 글들을 참조하였습니다.
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